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“魔兽世界”瘟疫为科学家研究流行病提供灵感

标签魔兽世界  瘟疫  流行病  科学家  灵感  2009-04-30 11:55

新闻来源:路透社
网络游戏“魔兽世界”中一条名叫噬魂者哈卡(Hakkar the Soulflayer)的毒蛇可能给流行病专家带来灵感,帮助其预测流感带来的影响。
2005年9月时,网络游戏“魔兽世界”爆发瘟疫,并波及游戏中人口密集的大城市。游戏中随後出现的情况可能对现实世界中的当政者研究猪流感疫情有借鉴意义。

游戏中有大约400万名玩家感染瘟疫。“疫情”收尾後,虚拟城市中已是尸横遍野,“幸存者”纷纷从城市逃往乡村。

《柳叶刀:传染病》杂志2007年刊登的文章称,网络游戏中因无心的错误而造成的瘟疫对真实世界的流行病疫情“有科学借鉴意义”。文章作者为波士顿塔夫茨大学教授尼娜?费弗曼(Nina Fefferman)和埃里克?勒夫格伦(Eric Lofgren)。

从游戏开发商暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)的角度来看,这场瘟疫破坏力之大完全出乎公司的设计和意料。根据设计者的本意,只有较高级别的玩家才可能感染瘟疫,而这种玩家一般都实力强大,能够痊愈。

以色列本?古里安大学的拉恩?巴利瑟在《流行病学》杂志撰文称:“与以往由游戏管理方策划出来的‘虚拟瘟疫’不同”,这次瘟疫的发展失控。”

“心灵运输”

在游戏中,有些感染了疾病的玩家试图通过“心灵运输”的方式突破隔离区进入城市,因而传染了城市中大批抵抗力较弱的人口。玩家拥有的魔兽也在传播瘟疫中起到了重要作用。

两份研究指出,虽然“心灵运输”和魔兽存在于虚拟世界,但游戏中事态的发展趋势也与真实世界有类似之处。

例如在真实世界中,瘟疫也可能通过全球的交通系统传播,病毒在不同物种之间传播也是有可能的。

巴利瑟称游戏中的心灵运输与“非典时期的航空运输方式所起的作用相似”,而游戏中受感染的魔兽则与感染禽流感但无明显症状的鸭子类似

人类的反应

玩家面对瘟疫时心理反应也耐人寻味。有些无私的玩家不顾感染的危险,运用自己的“疗伤”功力救助感染者。

《柳叶刀》杂志称:“他们的行为可能会扩大疫情传染面,改变疫情发展趋势——使得受染者活命时间延长,有能力继续传染疾病,这些救人者自己也会感染,他们跑到其他地区後,会有很高的几率传染给其他人。”

另外一些人似乎有意感染自己,并来到人口稠密的地区——一些安全分析家借此能够研究恐怖分子在疫病爆发时的行为模式。

暴雪公司试图将感染区域隔离,但有些感染者却设法逃了出来,也与现实生活中可能出现的情况吻合。

“一种具有高度传染性的病毒出现後,全球各地都免不了受到波及。”国际货币基金组织在2006年的一份报告中说,“国家可能用关闭边境和限制出行的方式暂时抵挡病毒来袭,但无法阻止它。”

瘟疫的爆发也令魔兽玩家论坛上充斥着困惑情绪和错误信息。

真实世界里同样可能出现这种情况。在一项有关大型流行病可能带来的影响的研究中,世界经济论坛警告,“不准确或不完整的信息若快速蔓延,危及事件带来的影响可能会被放大。”

《泰晤士报》:魔兽世界瘟疫与现实类似但有限


英国泰晤士报网站报道了魔兽世界中的僵尸围城事件,并请专家对游戏中的疾病与现实做了对比分析。点击这里查看:Analysis: Absence of risk limits parallels with real life。 报道称,魔兽世界并非现实世界,最近游戏中的僵尸瘟疫和真正的疾病也完全不同。但科学家表示这场瘟疫是经过精心设计的,至少反映出真正流行疾病的某些特 征。

数年前游戏中“堕落之血”疾病的偶然传播,与麻疹、天花或流感等传染性疾病的部分特征相似,而本周的僵尸瘟疫更接近于现实。僵 尸瘟疫具有高度传染性,但如同真正的病原体一样,并非不可避免地感染接触到的任何玩家,并且随着遇到的病源越多感染的可能性就会增加。英国伦敦皇家学院疾 病爆发分析和模型医学中心主管Neil Ferguson教授这样表示。这与早先的堕落之血事件不同,那种百分百的感染在现实中并不存在。

当然,现实中没有任何病毒或细菌能导致游戏中僵尸那样自爆,但疾病的这种表现和现实有相似之处。爆炸的僵尸可以大范围地散布传染物,许多人类病原体以较小 规模的形式如喷嚏、呕吐或腹泻等症状进行传播。 任何传染病传播的最重要因素是再生数R,即一个可传染宿主在一个完全易感染的族群中可产生的新感染宿主个数。如果R>1则将发生流行,R<1 则流行将不会发生。象麻疹这种最具传染性的疾病,R值通常较低,但高峰期可达到15。天花的R值通常是5,但可达到10,流感的典型R值是2。

暴雪没有透露不同时间的具体感染人数,因此无法计算不同时间的僵尸瘟疫的R值。Ferguson教授估计R值大约是5,如果暴雪没有干预的话最终将达到10甚至20,那时90-95%的玩家将被感染。虽然瘟疫动态和现实并不完全相符,但是相比堕落之血更符合现实。

一些流行病学家如塔夫斯大学的Nina Feffeman,曾建议使用网络游戏来研究疾病传播,但Ferguson教授对此持怀疑态度,因为那并不能真正模仿现实中的行为。在僵尸瘟疫的早期阶 段,许多玩家故意被感染来获得僵尸的能力。游戏角色可以死而重生,因此这种行为的诱因与避之唯恐不及时完全不同。

魔兽世界这样的网游可能有助于科学家研究传染病的流行,但其效用始终受游戏的主要目的娱乐所限。虚拟世界中玩家可以飞来飞去,可以死而复生,这在现实中可办不到。由于游戏中缺乏风险,从而和现实的类似是有限的。




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